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Videojuegos de Género de Terror

Resumen

Evolución del género de terror en videojuegos
Orígenes (años 80)
Juegos como Haunted House (1982) y Sweet Home (1989).
Gráficos limitados, atmósfera y narrativa para generar miedo.
Introducción de inventarios limitados y gestión de recursos (inspiró Resident Evil).
Era del survival horror (años 90)
Ejemplos: Resident Evil (1996), Silent Hill (1999).
Cámaras fijas, controles torpes para aumentar tensión.
Historias más elaboradas, supervivencia con recursos escasos.
Terror psicológico (principios 2000)
Ejemplos: Fatal Frame (2001), Silent Hill 2 (2001).
Menos sustos repentinos, más atmósfera y narrativa profunda.
Temas adultos y emociones complejas.
Terror en primera persona (2010 en adelante)
Ejemplos: Amnesia, Outlast.
Experiencia inmersiva en primera persona, sigilo y miedo constante.
Uso de luz, sonidos y ambiente para maximizar el terror.
Terror moderno y narrativo (2015–presente)
Ejemplos: Resident Evil 7, Alien: Isolation, Phasmophobia.
Gráficos realistas, experiencias interactivas y multijugador.
Uso de VR y narrativa cinematográfica para mayor inmersión.

La evolución del género de terror es fascinante porque refleja los miedos colectivos de cada época y cómo estos se transforman con la sociedad, la cultura y la tecnología.


1. Los orígenes (años 80)

Ejemplos: Haunted House (1982), Sweet Home (1989, Japón)

Características:

Gráficos muy limitados (8-bit o 16-bit).

Uso de atmósfera, sonidos y narración para generar miedo más que gráficos realistas.

Exploración y resolución de puzzles eran frecuentes.

Innovación clave: Sweet Home introdujo elementos que inspirarían Resident Evil, como inventario limitado, gestión de recursos y narrativa de terror.

Portada Haunted House (1982)

2. La era de los survival horror (años 90)

Ejemplos: Resident Evil (1996), Silent Hill (1999)

Características:

  • Cámaras fijas o ángulos limitados para aumentar tensión.
  • Control deliberadamente torpe para generar vulnerabilidad.
  • Historia más elaborada con cinemáticas y personajes definidos.
  • Enfoque en supervivencia, con recursos escasos y enemigos mortales.

Innovación clave: Este período estableció las bases del “survival horror” clásico.

Portada Resident Evil (1996)

3. La expansión del terror psicológico (principios de los 2000)

Ejemplos: Fatal Frame (2001), Silent Hill 2 (2001)

Características:

  • Menos dependencia de “jump scares” y más en atmósfera y narrativa.
  • Exploración de la mente y traumas de los personajes.
  • Mayor énfasis en terror psicológico y horror ambiental.

Innovación clave: Se exploraron temas adultos y emociones humanas complejas, más allá del miedo inmediato.

Portada Fatal Frame (2001)

4. El auge del terror en primera persona (2010 en adelante)

Ejemplos: Amnesia: The Dark Descent (2010), Outlast (2013)

Características:

  • Perspectiva en primera persona para una experiencia más inmersiva.
  • Juego de sigilo y miedo constante, evitando el combate directo.
  • Enfoque en atmósfera, sonidos y luz/penumbra.

Innovación clave: La inmersión y el miedo se maximizan mediante la vista en primera persona y la imposibilidad de defenderse.

5. Terror moderno y narrativo (2015–presente)

Ejemplos: Resident Evil 7The Evil WithinAlien: IsolationPhasmophobia

Características:

  • Gráficos de alta calidad con realismo extremo.
  • Experiencias más interactivas, incluyendo multijugador (Phasmophobia).
  • Horror combinado con acción y narrativa cinematográfica.
  • Uso de VR para inmersión total.

Innovación clave: Integración de nuevas tecnologías (VR, cooperativo online) para intensificar el miedo.


En cuanto a las tendencias y el futuro del género, el terror en los videojuegos ha evolucionado para combinar experiencias narrativas, multijugador en línea, realidad virtual e inteligencia artificial generativa, ofreciendo vivencias únicas y cada vez más inmersivas. Los juegos modernos buscan que el miedo no se limite a lo visual, sino que se experimente de manera psicológica, emocional e interactiva, logrando que cada jugador viva sensaciones de tensión y temor de forma más personal y profunda.

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